lunes, 22 de agosto de 2011

REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA


REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA


REALIDAD VIRTUAL
REALIDAD AUMENTADA
Es el medio que proporciona una visualización participativa en tres dimensiones y la simulación de mundos virtuales. En los sistemas más avanzados, los participantes pueden incluso experimentar distintas sensaciones provocando la percepción de inmersión dentro de dicho mundo virtual.
Se define a la realidad aumentada como conjunto de dispositivos que potencian las capacidades de nuestros sentidos.
Permite la inmersión del usuario en un mundo artificial que sustituye completamente al mundo real del usuario.
Mantiene el mundo real del usuario enriqueciéndolo con la presencia de elementos.s.




http://www.freewebs.com/praduam/Tiflotecnologia/virtual.jpg








http://www.wannaflock.com/wp-content/uploads/2011/04/galaxy-tab-realidad-aumentada.jpg




ELEMENTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL



elemento
definición         
bibliografia







control y manipulación


guantes de datos



 

Tienen una estructura     mecánica paralela y sobrepuesta a la mano con rotores y sensores en cada articulación. Poseen una alta precisión por lo que se utilizan en aplicaciones delicadas.




       ·         Texto:











rastreadores de posición

giroscopios




Relación directa entre el movimiento del cuerpo y la acción en el ambiente computacional, lo que se denomina paralelismo cinético; controla la visión del entorno digital, al desplazar la cabeza o para la localización de las distintas partes del cuerpo.


  Ø  Imagen:









ELEMENTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA                                                                                                                




DEFINICIÓN
BIBLIOGRAFÍA
bwc ( body wearable computer)




Permite observar las estructuras internas en relación con el punto de vista de la cámara



tinmith





Captura la creación de geometría 3d exterior en el tiempo real, con la presencia física del usuario en el mundo.






 CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LA REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA.




SIMULACIÓN

Capacidad de replicar aspectos suficientes de un objeto o ambiente de forma que pueda convencer al usuario de su casi realidad.


INTERACCIÓN

Debe permitir el control del sistema creado.

PERCEPCIÓN

Permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, oído y tácto).



REALIDAD VIRTUAL











En estos videos  presentamos la utilización de  recursos para Rebahilitacion, utilizando la Realidad Virtual. Idioma Ingles.  

                                                                             




REALIDAD AUMENTADA

En estos videos  presentamos la utilización de la Realidad Aumentada en el estudio de la anatomía humana.












INTEGRANTES


CAROLINA GÓMEZ GUTIÉRREZ
IVONNE YAMILE CASTAÑEDA
ANDREA ROMERO MAZUERA
































































martes, 2 de agosto de 2011

SOCIEDADES DEL APRENDIZAJE



SOCIEDADES DEL APRENDIZAJE 








El nuevo milenio está marcado por importantes acontecimientos: al acelerado desarrollo tecnológico, se suma el boom de la red mundial de información, con sus múltiples posibilidades globalizadoras, que demandan una actualización permanente en todos los ámbitos del saber.
Las preguntas que surgen son variadas: ¿Cuál debe ser el papel de la educación en una época tan cambiante y acelerada como la actual?, ¿sabemos manejar positivamente el impacto de esta avalancha competitiva de innovación técnica, que engendra una nueva cultura, regida por modelos renovadores e inestables?
Es aquí donde cobra importancia reenfocar el concepto de aprendizaje. Los modelos tradicionalistas se perfilan ya como obsoletos y anquilosados (por no decir que enclaustradores y repetitivos), en un mundo que avanza a pasos agigantados hacia una nueva era, donde el estilo de vida ya no será el mismo.
Puesto que estamos hablando de un nuevo tipo de sociedad, en que los individuos se verán obligados a ejercer varias profesiones en el trasncurso de su existencia y, para lo cual, deben estar en permanente aprendizaje, es que entra en escena “la sociedad del aprendizaje”. A este grupo pertenece la sociedad del conocimiento para quien lo más importante no es aprender la política de la enseñanza tradicional sino “aprender a aprender”.
Lo anterior pone en manifiesto que la adquisición del conocimiento ya no será privilegio de pocos. Ahora está al alcance de todos, sin aducir problemas de edad, distancia o papeleos, gracias a las tecnologías de información y comunicación.


El desarrollo de una sociedad mundial de información contribuye a la actualización permanente de competencias personales y profesionales. “Se aprende haciendo”; se estimula la capacidad de creación e innovación (motor del mercado mundial); trasciende fronteras y desborda toda posibilidad de inercia y marasmo intelectual.
Este modelo de aprendizaje involucra todos los ámbitos de la actividad humana; rompe paradigmas que hasta hace poco eran privilegio de claustros educativos y profesionales del saber. Dado su carácter cooperativo y multidimensional, el individuo se convierte en empoderador y protagonista vital, en la medida que modifica lo inmodificable, en aras de su propio provecho y bienestar.
Esta capacidad de innovar se ha convertido en la piedra angular de la competitividad. Bajo esta perspectiva, vemos con preocupación que cada vez pierden más protagonismo lo centros educativos y sus docentes, poseedores del saber. La educación no formal que ofrecen los medios, ahora son posibles con solo oprimir una tecla.
No obstante, - y sin querer ser apocalípticos – se debe prestar atención a las consecuencias futuras; a los mecanismos destructores que esta sociedad pueda generar. “Destruir para crear” puede arrojar resultados irreversibles y desastrosos, dada la ausencia de compromisos éticos que implica.
Concluimos, que aprender de la historia de las grandes revoluciones, ayudará a salvaguardar la vida y el bienestar de las futuras generaciones o, de lo contrario, estaríamos “AD PORTAS” del advenimiento de una post-humanidad inestable, insegura, dominada y esclavizada por los medios.




BIBLIOGRAFIA: 

Hacia las sociedades del conocimiento de la UNESCO, capítulo III las sociedades del
aprendizaje páginas 61 a 68.






INTEGRANTES:

  • Angie Carolina Gomez Gutierrez
  • Ivonne Yamila Castañeda 
  • Andrea Romero Mazuera